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Pong 5のコードをリファクタリングし、オブジェクト指向プログラミングを導入する

marugotoyoten

cs50のYoutube動画「Pong 5のコードをリファクタリングし、オブジェクト指向プログラミングを導入する」について要点と要約をまとめました

3つの要点

  • 要点1
    オブジェクト指向プログラミングの導入
  • 要点2
    シンプルなFPSマーカーの実装とゲームウィンドウの改善
  • 要点3
    FPS表示関数の作成と衝突アップデートの準備

要約

Pong 5でのコードのリファクタリングとオブジェクト指向プログラミングの導入
Pong 5では、コードベースをリファクタリングしてオブジェクト指向プログラミングを使用しました。これにより、ゲーム内で複数の動きを追跡することが容易になりました。このアプローチは、Java、C#、Pythonのコードベースの構造と類似しており、特にゲーム開発に適しています。

Pong 6でのシンプルなFPSマーカーの実装とゲームウィンドウの改善
Pong 6では、画面左上にシンプルなFPSマーカーを追加することに焦点を当てました。このマーカーは、Loveフレームワークが提供する関数を使用してゲームのフレームレートを表示します。さらに、カスタムタイトルを設定することで、ゲームウィンドウの外観を改善しました。

Pong 6でのFPS表示関数の作成と衝突アップデートの準備
FPSマーカーを表示するために、main.luaファイルに「displayFPS」という関数を作成しました。この関数は、Loveのグラフィック関数を使用してFPSテキストの色、フォント、位置を設定します。また、FPSマーカーの描画後にデフォルトの色が復元されるようにしました。これにより、次のアップデートではボールとパドルの衝突検出に取り組む準備が整いました。

Pong 7での衝突アップデートのプレビュー
今後のPong 7のアップデートでは、ボールとパドルの衝突問題に取り組みます。現在、ボールはパドルを通り抜けてしまいます。この大幅な変更では、衝突を検出し処理するコードを追加し、ゲームプレイをよりリアルかつ魅力的にします。

▼今回の動画

編集後記

▼ライターの学び

オブジェクト指向プログラミングの導入により、ゲーム内の複数の動きを追跡することが容易になりました。また、FPSマーカーの実装とゲームウィンドウの改善により、ゲームのパフォーマンスを視覚的に確認することができます。

▼今日からやってみよう

今日からオブジェクト指向プログラミングを取り入れて、ゲーム開発においてコードの保守性を向上させましょう。また、FPSマーカーの表示やゲームウィンドウのカスタマイズも試してみると良いでしょう。

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たまがわ
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