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TED要約:女の子向けビデオゲームの作り方についてのブレンダ・ローレル

marugotoyoten

アメリカのインタラクションデザイナー、ビデオゲームデザイナー、研究者であるブレンダ・ローレルが「女の子向けビデオゲームの作り方についてのブレンダ・ローレル」について語りました。この動画の要点と要約をまとめました

スピーカー

ブレンダ・ローレル


専門分野:多様性と包括性を重視するビデオゲームの提唱者
経歴:Atariで働き、ゲーム開発スタジオのPurpleMoonを共同設立。SonyPictures、Apple、Citibankなどの企業でインタラクションデザインのコンサルタントを務めた。2021年現在はSTE(A)M学習と拡張現実の応用に取り組んでいる。

3つの要点

  • 要点1
    少女向けコンピューターゲームの問題に取り組むために、インターバルリサーチが設立された。
  • 要点2
    研究プロセスでは、子供たちの声や経験を重視し、インタラクティブなプロトタイプを設計した。
  • 要点3
    パープルムーンの成功にもかかわらず、批判や課題も存在した。

要約

インターバルリサーチの誕生と少女向けコンピューターゲームの問題
1992年、私はデビッド・リデルとポール・アレンによって設立された研究会社であるインターバルリサーチに参加しました。私たちはなぜ少女向けのコンピューターゲームが存在しないのかという問いに取り組みました。私たちは経験的な研究と共に、少女たちが技術に対して快適で自信を持つために必要な要素を見つけるために努力しました。

研究プロセスと少女向けデザイン
私たちはチェスキンリサーチと提携し、子供たちを本当に聴くことや観察することを学びました。さまざまな分野の文献を見直し、専門家や遊び場の監督者と面談しました。1,100人の子供たちとの面接や10,000人の子供たちからの調査データを得ました。これらの結果を基に、少女向けのコンピューターソフトウェアのインタラクティブなプロトタイプを設計しました。1996年には、パープルムーンという少女向けのオンラインコミュニティを設立しました。

ポジティブな影響と直面した課題
パープルムーンのウェブサイトは数百万人の訪問者を集め、人気のある2つのタイトルをリリースしました。マーケティングと広報の努力により、5億回以上の肯定的な印象を作り出しました。しかし、男性ゲーマーや一部のフェミニストからは批判も受けました。彼らは私たちの研究の基盤となる少女たちの声や経験に耳を傾けることができませんでした。

検証と将来の可能性
私たちは少女たちを検証し、彼女たちに選択肢を示し、彼女たちが見られ、理解されることを望みました。感情の柔軟性と社会的な複雑さを取り入れたゲームを作りました。将来のゲームの一端を紹介し、批評家たちにも満足してもらえるデザインを目指しました。私たちは私たちがもたらした影響と一緒に働くprivilegeを持つ素晴らしい少女たちに誇りを持っています。

▼今回の動画

編集後記

▼ライターの学び

女の子向けのコンピューターゲームがない理由を探るために、実証的な研究と人道主義の核心価値を組み合わせて取り組んだことを学びました!

女の子たちが技術に対して快適で自信を持つためにはどうすればいいかを理解するために、長年にわたる文献調査や専門家・子供たちへのインタビューを行ったことに感銘を受けました!

▼今日からやってみよう

今日から自分の夢に向かって一歩踏み出してみよう!

自分の夢を追いかけることで、充実感や達成感を得ることができます!

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たまがわ
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