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TED要約:トークス スコット・キムがパズルの芸術を解説する

marugotoyoten

アメリカ人のパズルとビデオゲームデザイナー、アーティスト、そして韓国系の著者であるであるスコットキムが「トークス スコット・キムがパズルの芸術を解説する」について語りました。この動画の要点と要約をまとめました

スピーカー

スコットキム


専門分野:パズルデザイン
経歴:アメリカ人のパズルとビデオゲームデザイナー、アーティスト、そして韓国系の著者であるスコットキムは、1990年にDiscovermagazineの「Boggler」コラムを執筆し始め、1999年に専属コラムニストとなり、ScientificAmericanやGamesなどの雑誌に数百のパズルを作成し、コンピューターゲームには数千のパズルを作成しました。彼は2008年にIolaniSchoolのHaroldKeablesチェアの保持者でした。

3つの要点

  • 要点1
    パズルデザインは、芸術形式であり、解くのが楽しく、正解がある問題である。
  • 要点2
    パズルは、視覚の認識に挑戦する力を持ち、心を引きつけることができる。
  • 要点3
    パズルは、教育ツールとしての潜在能力を持ち、問題解決スキルを教えることができる。

要約

パズルデザインの旅
私は過去20年間、パズルデザインに没頭してきました。中学生でも理解できるように、構成用紙の文字から始まり、現在はコンピューターゲームの仕事に取り組んでいます。私はパズルを芸術形式と考えており、解くのが楽しく、正解がある問題です。日常の問題とは異なり、パズルはよく設計されており、独自の挑戦を提供します。私の目標は常に、印象に残り、記憶に残る体験を提供するパズルを作り出すことです。

パズルを通じた認識の変化
私はコンピューターゲームの探求の中で、パズルが認識を変える力を発見しました。中学生でも理解できるように、図形と背景の錯視を利用して、視覚の認識に挑戦するデザインを作り出しました。黒と白の要素を使って、異なる方法で読めるデザインであるアンビグラムを作成しました。これらのパズルは単に楽しませるだけでなく、独自の方法で心を引きつけます。対話型のパズルは学習や理解により大きな影響を与えると信じています。なぜなら、個々の人が自分自身で概念を体験し、発見することができるからです。

教育と問題解決のためのパズルデザイン
パズルは娯楽を超えて教育ツールとしての潜在能力を持っています。中学生でも理解できるように、私は「鉄道ラッシュアワー」というパズルゲームを作成しました。このゲームでは新しい要素を導入し、プレイヤーにますます難しいパズルを解かせます。このゲームは楽しみを提供するだけでなく、数学や科学などさまざまな分野に応用できる問題解決スキルを教えます。私は他の人々が自分自身のパズルを作成し、パズル作りの芸術を探求する手助けをすることに情熱を持っています。

ソーシャルメディア向けのスマートゲーム
私は妻のエイミー・ジョー・キムと共同で、ソーシャルメディア向けのスマートゲームの開発に取り組んでいます。中学生でも理解できるように、ゲーム業界では、広い層にアピールするカジュアルゲームへのシフト、精神的な健康に役立つゲームへの関心の高まり、クリエイター向けのプラットフォームとしてのソーシャルメディアの台頭という3つのトレンドを確認しました。私たちの目標は、健康的なライフスタイルにシームレスに組み込まれ、楽しみと認知的な利益の両方を提供するゲームを作り出すことです。私たちの最初のゲーム「フォトグラブ」は、制限時間内に画像を特定する高速なパズルゲームです。パズルデザインとソーシャルメディアを組み合わせることで、新しい魅力的なゲーム体験を創造できると信じています。

▼今回の動画

編集後記

▼ライターの学び

パズルデザインの世界に20年間没頭してきました。パズルは芸術の形態であり、解きがたい問題を楽しく解くものです。

パズルは知的な挑戦を提供し、長く記憶に残る体験を与えると思いました!

▼今日からやってみよう

今日からパズルを解いてみよう!

パズルを解くことで脳の活性化や問題解決能力の向上につながります!

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たまがわ
たまがわ
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